Az IVSZ idén is képviseltette magát a világ legjelentősebb oktatástechnológiai kiállításán. Ezúttal egy háromfős csapattal fedeztük fel az ExCel London szinte feldolgozhatatlanul nagy kiállítóterét.

IVSZ BETT 2019

A BETT (British Educational Training and Technology Show) 1985 óta változó helyszíneken várja azokat a pedagógusokat, intézményvezetőket, oktatási szakembereket, akik tudni szeretnék, hogy merre halad az oktatástechnológia. Ehhez bődületesen nagy kiállítótér, több előadói terem, kb. 850 vállalkozás, 103 startup adja a hozzávalót, amit a kiállítás négy napja alatt nagyjából 35 ezer látogató tekinthet meg az egyébként ingyenes rendezvényen.

Magyar részvétel és jelenlét

A 2019-es BETT a tavalyi évvel ellentétben magyar standdal nem rendelkezett, de így is több hazai kiállító jelent meg, akik egy közös kiállítótéren mutatták be tudásukat, fejlesztéseiket. A Darts Maths már tavaly is részt vett az eseményen, idén pedig egy tovább finomított szoftverrel, immáron befektetői tőkével a háttérben mutathatta be a Darts játékra alapozott matekprogramját. A Logiscool szakembereit a kíváncsiság és a lehetséges piacbővítés vonzotta a kiállításra – az ő tapasztalatuk szerint elsősorban a távol-keleti érdeklődők álltak meg a standjuknál. A BETT látogatói rajtuk kívül találkozhattak még az interaktív mesealkalmazást fejlesztő BOOKR Kids csapatával, a szegedi Mozaik Educationnel, akik egy teljes szoftvercsomagot kínálnak az oktatók és kiadók számára, de itt állított ki a CraftUnique is, akik két 3D nyomtatót hoztak el az egyre bővülő kínálatukból.

IVSZ BETT DarthMaths 2019

A hazai és az egyéb országokból érkező kiállítók egyöntetű véleménye, érzése az volt, hogy noha a BETT már most egy érett képet mutat a digitális oktatási megoldások területén, az igaz felfutás még ezután következik. Nagyon sok olyan régió létezik még, ahol fejlesztések és az új módszerek alkalmazása terén is csak a lehetőségek feltérképezése zajlik, ezért lehetett a látogatók, de a kiállítók érzése is az, hogy tavalyi, vagy akár a 2017-es BETT óta látványos, nagy újdonságok nem kerültek a standokra. A szakértők szerint a piac, a termékek, szolgáltatások elérték azt az érettségi fokot, amivel be kell várni a többi szereplőt és ha ez megtörténik, akkor várható egy újabb, jelentősebb fejlődési fok megugrása.

Robotok és a VR/AR a figyelem középpontjában

IVSZ BETT VR 2019

A kiállítás jelentőségét és volumenét jól mutatja, hogy még a hétköznapokon is elképesztő tömeg hömpölygött a kiállítóterek környékén. A kialakítás, megvalósítás hozza a megszokott szakmai bemutatóterek jellegét, és már az első kör alapján kiderült, hogy ebben az évben is a robotok visznek mindent. Ahogy az a korábbi beszámolóink alapján is érezhető volt, a robotok trendje tovább erősödött, szinte minden stand kidolgozott, vagy kevésbé átgondolt koncepciókat, tanulási módszereket kínált.

Ezen a területen a távol-keleti kiállítók rendkívül sokféle megoldással szolgáltak, amelyek közül DOBOT az egyik figyelemreméltó fejlesztés. A kínaiak nem a mozgatható karokra, lábakra, és a minél bonyolultabb ízületi rendszerekre összpontosítottak, hanem egy olyan programozható robotkart alkottak meg, amellyel a diákok 20 különböző programozási nyelvet sajátíthatnak el. Gyakorolhatják a futószalag alapú programozást, de ezen kívül 3D nyomtatásra és lézergravírozásra is bevethető.

IVSZ BETT Robotok 2019

A dán egyetemi projektként indult Fable a Shape Robotics ötlete szintén a jobbak és átgondoltabbak közül való, de ez nem elsősorban a cella, futószalag alapú programozásra, hanem magának a robotnak az újra és átépítésére, majd programozására koncentrál. Az oktatási célt szolgáló eszközök, rendszerek mellett rátaláltunk olyan termékekre, mint a Sphero, ami eredetileg egy gömbbe épített, giroszkópokkal ellátott, alkalmazással vezérelhető játék volt, ami most Edu elnevezéssel szintén a programozás alapjait hivatott megtanítani a diákoknak.

IVSZ BETT GoCUbe 2019

A robotok mellett a virtuális, illetve kiterjesztett valóság alapú eszközök, oktatási környezetek túlsúlya is aktívan érezhető volt. Alig akadt stand, ahol az érdeklődők éppen ne boncoltak volna egy békát, vagy járták volna be a világegyetemet egy méretes sisakkal a fejükön. A kiterjesztett, vagy éppen digitalizált valóság egyik verziójaként értelmezhető a személyes kedvencünk, az izraeli kiállítói területen felfedezett GoCube. Ez a Kickstarter kampányként már sikeres termék a Rubik kockához kísértetiesen hasonlító játékként tanítja meg a gyerekeket (vagy akár felnőtteket) a kocka kirakásának lehetséges módjaira. A LED-ekkel, szenzorokkal, Bluetooth kapcsolattal ellátott Go Cube digitális képe egy alkalmazásban is megjelenik, ugyanazt a mozgást imitálva, ami a valós életben történik vele. A szoftver lépésről lépésre segíti a következő mozdulatot, megtanítva ezzel a logikai folyamatot, ami a sikeres kirakáshoz vezet.

Digitális oktatás a gyakorlatban

IVSZ BETT Benhurst 2019

Idén lehetőségünk volt egy kicsit kimozdulni a BETT terepéről és egy delegáció részeként belepillantani egy brit általános iskola életébe. A Benhurst azért érdekes intézmény, mert itt évek óta digitális eszközök, szoftverek, illetve módszerek segítik a tanárok munkáját, a diákok tanulását. David Denchfield vezető oktató elmondása szerint önmagában az eszközök megvásárlása kevés, azon túl még egy részletes oktatási programra és az azt beindító szándékra is szükség van ahhoz, hogy az elképzelés működjön.

IVSZ BETT Benhurst 2019

Az iskola aktív Twitter fiókkal, YouTube csatornával, valóban használható funkciókkal ellátott weboldallal veszi ki a részét a digitális térből, aminek az órák alatt is jól érezhető volt a hatása. A gyerekek csoportokba rendeződve, a központi digitális kijelzőt figyelve, a kisebbek egy-egy iPad-et, a nagyobbak pedig Chromebookot használva oldották meg a feladatokat, vették ki a részüket a munkából. A vezetőség szerint a digitális megoldásokat nem túlhasználva, a hagyományos módszereket kiegészítve sokkal kiegyensúlyozottabb, boldogabb gyerekeket tudnak oktatni, akik ott a helyszínen is őszintén motiváltnak tűntek.