A programozás hetére mi azzal is készültünk, hogy teljes óravázlatokat tudjunk ajánlani nektek. Az óravázlatokat gyakorló tanárok írták. Tőlük azt kértük, készüljön teljesen kezdő, programozásban járatlan tanárok számára és olyanoknak is, akiknek már van tapasztalatuk ezen a területen. Ugyanakkor fontos szempont volt az, hogy ne csak informatika órára, hanem akár matematika, fizika vagy éppen rajz és vizuális kultúra tantárgyakhoz is készüljenek minta tananyagok. Így lett.

 

Kezdj programozni tanulóiddal az EU Code Weeken, regisztráljátok a tanórát a codeweek.eu oldalon, és az iskolátokban megvalósult többi tevékenységgel együtt pályázzatok!

 

(Az óravázlatokat folyamatosan töltjük fel. Amennyiben neked is van egy jó foglalkozásod, küldd el nekünk az itt letölthető sablonban ide: eucodeweek2015@ivsz.hu, és elérhetővé tesszük mások számára!)

 

Szilágyi Csilla: Kincsek a teknőc kertjében

A foglalkozás célja, hogy a tanulók játékosan ismerkedjenek meg az információ átadásának lehetőségeivel, a LOGO programnyelv alapjaival. Irányjátékokkal, robotjátékokkal fejlesszük a tanulók algoritmikus gondolkodását, problémamegoldó képességét.

Programozással ismerkedőknek ajánlom.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 1-2. évfolyam; IDŐTARTAM: 45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Logo

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika

ÓRAVÁZLAT

 

Szilágyi Csilla: Kincses erdő

Milyen kincseket rejt az erdő? Kubu maci és barátai segítségével választ kapunk a kérdésre. A mesekönyv szerkesztése közben a tanulók megismerkednek a Scatch programozás alapjaival. Fejlődik problémamegoldó készségük és kreativitásuk.

Programozásban kezdőknek ajánlom.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 3-4. évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Scratch

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Magyar nyelv és irodalom, Vizuális kultúra

ÓRAVÁZLAT

 

Kiss Róbert: Körhinta

A foglalkozáson LEGO MindStorms NXT /EV3 robottal és LEGO alkatrészekkel alkutonk körhinta szimulációt. Ez egyszerű építést és programozást igénylő feladat. Játékos formában lehet a fizikai forgást, egyensúlyt és az algoritmikus vezérlést modellezni. A megépített körhinta forgása gombnyomásra változtatható. Vállalkozó kedvű konstruktőrök bonyolultabb körhinta szerkezetet is építhetnek, valamint a vezérlést is lehet komplexebbé tenni. A robottal és programozással most ismerkedők számára ajánlom.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: (4.), 5-6. évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: LEGO MindStorms NXT /EV3

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Fizika

ÓRAVÁZLAT     MELLÉKLETEK

 

Kósa Judit: A vulkán

A vulkáni tevékenység félelemmel vegyes csodálattal tölti el az embereket. Érdekes, egyszersmind izgalmas az alvó, majd egyszer csak mély hallgatásából felébredő hegy. Hogyan keletkeznek a vulkáni hegyek? Milyen erők zajlanak a háttérben? Ezeket a kérdéseket szeretnénk megválaszolni. A tanulókkal információt gyűjtünk, elemzünk és egy egyszerű Scratch programmal szimulációt is készítünk.

Kezdő programkészítőknek ajánlom.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 5-6. évfolyam; IDŐTARTAM: 45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Scratch

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Természetismeret, Informatika, Vizuális kultúra

ÓRAVÁZLAT

 

Kósa Judit: A paprika

Lehet kosszarvú, alma, cseresznye, macska, hegyes, csípős vagy édes. A paprika igazi hungarikum. De tudják a diákok, hogy Mi fán terem? Ezen a különleges órán kiderül. Itt a tanulók játszva tapasztalják meg, hogy saját rajzaikat felhasználva, megírt programjaik milyen könnyen segíthetik az ismereteik elmélyítését, rögzítését.

Teljesen kezdő, Scratch programban járatlan tanulókhoz is bátran ajánlom.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 5-6. évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Scratch

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Természetismeret, Informatika, Magyar nyelv- és irodalom, Vizuális kultúra

 

ÓRAVÁZLAT

 

Kiss Róbert: Rajzolás robotképernyőn

A LOGO MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét használva különböző ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó tulajdonságainak megadása szükséges. Az ábrák bonyolultsági fokától függően az egyszerű értékmegadástól a számolást igénylő rajzokig sokféle ábra tervezhető. Mindezt a robot programja vezérli, így akár interaktívvá is tehető.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 5-6., (7.) évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: LEGO MindStorms NXT /EV3

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Matematika

ÓRAVÁZLAT      MELLÉKLETEK

 

Kósa Judit: Átkeléses játék

Az átkelős játékok megoldása igazi fejtörés minden korosztály számára. Fejleszti a logikus gondolkodást, a kisebb egységekből való építkezést, megoldása koncentrált tervezőmunkát igényel. Egy informatika szakkör keretében mindez meg is valósulhat, mert a tanulókkal közösen elkészíthetjük az egyik feladvány megoldásának illusztrációját Scratch programnyelven. A tanulók valódi kihívással találkozhatnak, miközben megtapasztalják: a sorrend rendkívül fontos.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 5-6., 7-8. évfolyam; IDŐTARTAM: 45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Scratch

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Matematika

ÓRAVÁZLAT

 

Kiss Róbert: Dinamikus rajzolás robotképernyőn

A Lego MindStorms NXT/EV3 robot grafikus képernyőjét és programozási eszközeit használva különböző dinamikus (időben változó) ábrákat tudunk rajzolni. A képek létrehozásához koordináta rendszerben adott alakzatok (kör, téglalap, szakasz, pont) meghatározó tulajdonságainak megadása szükséges. Az ábrák mozgásához pedig ezeket az adatokat megváltoztató programozási elemek. Az ábrák bonyolultsági fokától függően az egyszerű értékmegadástól a számolást igénylő rajzokig sokféle ábra tervezhető. Mindezt a robot programja vezérli, így interaktívvá is tehető.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 7-8. évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: LEGO MindStorms NXT /EV3

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Matematika

ÓRAVÁZLAT     MELLÉKLETEK

 

Kósa Judit: Az arany kultúrtörténete

Az aranyat régóta nagy megbecsülés és tisztelet övezi szépségéért, ritkaságáért. Könnyű megmunkálhatósága miatt ékszer remekek, dísztárgyak, kultikus és vallási tárgyak, aranypénzek sokasága készült belőle a történelem folyamán. Mindvégig a gazdagság és a hatalom jelképe volt. Korunkban az elektronikai ipar is előszeretettel alkalmazza ötvözeteit.

Ezen a két tanórán az arany kultúrtörténetének legérdekesebb állomásaival ismerkednek meg a tanulók. Kutatómunkájuk egyéni érdeklődésükre épül. A megszerzett és táblázatba rendezett ismereteikből egyszerű bemutatóprogramot írnak, mely kreatívvá, élményszerűvé teszi a tanulást. Igazi kincs, akár az arany.

A programot kezdő Scratch programmal éppen csak ismerkedő tanulóknak is ajánlom.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 7-8. évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Scratch

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Történelem, Társadalmi és állampolgári ismeretek, Földrajz, Vizuális kultúra, Kémia, Magyar nyelv-és irodalom

ÓRAVÁZLAT

 

Vindics Dóra: Robot irányítás

A tanulók gyakran nem értik, hogy miért van szükség arra, amit matematika órán tanulnak. Ebben a foglalkozásban egy informatikai alkalmazását mutathatjuk be a matematika órán tanultaknak: robotokat irányítunk úgy, hogy közben számolunk. A foglalkozás során a tanulóknak fejlődik az algoritmizáló képességük, miközben egy számukra érdekes, kézzel fogható eszközzel, Lego MindStorms robottal dolgozhatnak. Emellett tapasztalatot szerezhetnek abban, hogy hogyan írhatnak egy feladatra programot, és hogyan tudják korrigálni a hibáikat.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 7-8., 9-10. évfolyam; IDŐTARTAM: 2x45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: LEGO MindStorms EV3

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika, Matematika

ÓRAVÁZLAT

 

Vindics Dóra: Gépírás

Programot írni ma már nem csak bonyolult kódok begépelésével lehet. A Scratch segítségével könnyen írhatunk programokat, tanulóinkat gyorsan sikerélményhez juttathatjuk, ezáltal motiváltabbak lesznek bonyolultabb programok írására is. Fontos, hogy megismertessük tanulóinkkal egy valós probléma megoldásának folyamatát. A foglalkozásban bemutatott probléma a következő:

Mindennapi munkánk során gyakran használunk számítógépet, sokszor kell szövegeket begépelnünk. Munkánkat gyorsabban tudjuk végezni, ha gyorsabba tudunk gépelni. Készítünk olyan játékprogramot, amivel a gépírást tudjuk gyakoroltatni!

A foglalkozás során a tanulók részt vesznek a program megtervezésében, megvalósításában, tesztelésében és továbbfejlesztésében.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: 9-10. évfolyam; IDŐTARTAM: 45 perc

PROGRAMOZÁSI KÖRNYEZET: Scratch

KERETTANTERVI TANTÁRGYI KAPCSOLAT: Informatika

ÓRAVÁZLAT

 

 

TI KÜLDTÉTEK

Lakosné Makár Erika: Logo előkészítő játékok

A következőkben több robotjáték leírását olvashatjuk. Ezeket a játékokat akár osztályteremben, akár kint az udvaron is játszhatják, nem feltétlenül szükséges számítógépes szaktanterem.

AJÁNLOTT KOROSZTÁLY: Óvodától kisiskolás korig

FELADATLEÍRÁSOK

 

 

 

logosor_2016-1024px